Contar bayas, poner vallas y procrastinar la vida
O por qué prefiero el Animal Crossing al 'adulting'
—Estoy deseando acabar de escribir la newsletter de esta semana porque ayer me descargué el Happy Home Paradise del Animal Crossing y tengo ganas de ponerme a jugar.
— ¿Esa expansión no iba de vender casas? ¿Estás deseando ser agente inmobiliario? O sea, ¿parar de trabajar para ponerte a trabajar?
Bea también ha caído en la fiebre del Animal Crossing. Mientras todo el mundo se volvía loco durante el confinamiento con este videojuego, ella no entendía por qué tanto hype con un juego de decorar casas y hablar con animalitos. En marzo de 2021, cuando la fiebre ya había disminuido, decidió comprárselo. Sigue sin entender la fiebre, pero ahora también la sufre: todas las semanas dedica varias horas a sacudir árboles, cortar leña y hablar con animales desprovistos de problemas reales. Un pequeño refugio más allá de las tareas y obligaciones diarias. También un bucle de explotación de recursos naturales, relaciones transaccionales y pagos de hipoteca crecientes (pero sin fecha definida de pago). Cualquier parecido con la realidad es pura coincidencia.
¡Vaya panorama! Pagar la hipoteca con bayas y llenar la isla de vallas
Lo primero que te endilgan nada más aterrizar en tu isla (la de Bea se llama Tulipán; Julio piensa que tiene imaginación cero con el nombre) es una hipoteca. Ahí ya piensas que te han tangao: ¿qué es eso de jugar a trabajar? Aunque, si lo piensas, todos los juegos van un poco de trabajar, ¿no? En Heavy Rain te ponen a investigar, en SimCity te hacen ser una especie de dios que puede mandar a Gozilla cuando quiera, pero que tiene que gestionar una ciudad; en GTA juegas a ser un gángster que monta un imperio del crimen… Algunos podrán ser trabajos poco frecuentes o una simple lista de tareas… Pero son trabajos.
En Animal Crossing te lo presentan bonito, sin dramas, rodeado de una especie de cuquismo, pero todo va siendo un marrón tras otro mientras acoges vecinos que te van a ayudar más bien poco. Resuelves los problemas de la isla y de tus vecinos virtuales mientras te das cuenta de que te gusta más realizar las tareas que te plantea el juego que las tareas reales que tienes pendientes: “Yo tengo mucho más limpia mi isla de Animal Crossing que mi casa real. Es muy fácil evadirse y quedarse demasiado tiempo porque es más gratificante y recompensante el juego que la vida real. Y ahí sí podría suponer un problema”, cuenta Aurora Gómez, psicóloga clínica.
Juegos como Animal Crossing se convierten en refugios contra el caos de la vida diaria –y por eso triunfaron tanto durante la pandemia, momento de caos y descontrol vital por excelencia– porque tienen mecánicas sencillas que permiten fácilmente tener el control de la progresión en el juego. “Son pequeñas tareas repetitivas, que son agradables de por sí, a través de las que vas explorando una identidad y por las que vas creando, por ejemplo, cómo te gustaría que fuera tu casa sin invertir un duro”, explica Gómez.
Pero las tareas de la isla nunca acaban, y es fácil convertir este juego–refugio en una espiral de productividad para conseguir más bayas, más mejoras y una isla más bonita de la que presumir en la vertiente social del juego. No es el único juego simulador–refugio de éxito que puede acabar entrando en este tipo de dinámicas. Sobre Stardew Valley, un simulador de granja que fue otro de los grandes éxitos del confinamiento, Clara Morales, periodista cultural, contaba en el podcast Tardeo: “Conforme avanzaba, me vi atrapada en esa lógica de productividad que te acaba imponiendo el juego, o que yo sentí que me imponía el juego, pensando en cuál es la mejor manera de poner los aspersores para regar mejor el terreno y otras cosas que dices: ‘¿Qué estoy haciendo? Si yo he venido aquí para relajarme’”.
Los anuncios diarios de Canela y el FOMO
El miedo al spoiler y el FOMO (miedo a perderse algo) crean sentimiento de aislamiento y un aumento de la ansiedad por no estar al tanto de la actualidad: si no has visto la última serie en Netflix o escuchado el Motomami estás fuera de la conversación. “Los videojuegos pueden potenciar la sensación de culpabilidad y de FOMO. Lo hacen aposta para engancharte”, explica Gómez. Un ejemplo: los primeros juegos de ejercicio solían lanzarte mensajes tipo: Es que llevas mucho tiempo sin conectarte. Has perdido tu racha. “Eran mensajes bastante incriminatorios y culpabilizadores, te hacían sentir bastante mal. En el efecto gamificación hay un momento que, si es algo que para ti es importante, te puedes sentir mal por no hacerlo, porque has perdido parte de tu responsabilidad”.
Que Animal Crossing sea un juego accesible –en cuanto a dificultad– ha disparado su popularidad: “Son juegos que no son para iniciados: cualquier persona coge una consola portátil y puede jugar. Incluso por ensayo y error”, cuenta Juan Alberto Estallo, experto en psicología de las nuevas tecnologías y autor del estudio Psicopatología y Videojuegos. Además, el tiempo en el juego transcurre como en la vida real: las hierbas crecen y un mes sin jugar es un mes sin ver a tus vecinos; pueden que te suelten mensajes pasivo-agresivos al volver. Todo esto alimenta la culpa y el FOMO y nos puede llevar a estar conectados más de la cuenta para no perdernos el último anuncio de Canela, o para no quedarnos atrás con respecto a otros jugadores.
Tom Nook es un señor rico (nosotros, no)
Hay que tener en cuenta que los productos culturales (y los videojuegos lo son) reproducen las desigualdades de la sociedad. “Mucha gente no se identifica como jugadora aunque lo sea. Juegos como Candy Crush tienen como característica que puedes jugarlo en momentos ‘pequeñitos’. Los hombres disponen de períodos de tiempo más largos y diferenciados entre tiempo de trabajo y tiempo libre; pueden dedicarle dos horas a un videojuego. A las mujeres, sobre todo a las mujeres que son amas de casa, les cuesta separar ocio y trabajo. Por eso a veces juegan a esos juegos casual dedicando dos, tres minutos; el tiempo que le pueden dedicar”, comenta Gómez.
Tradicionalmente, se ha pensado que los videojuegos eran en esencia productos dirigidos a niños; sin embargo, viendo que muchos juegos disfrazan tareas y que los precios de este ocio son, en general, muy altos, ¿de verdad está planteado para chavales de diez años, y para no treintañeros con un trabajo estable? “Las novedades se sacan pensando más en un jugador mayor porque es quien tiene medios económicos”, explica Estallo. Esto ya marca un público objetivo. Sí, claro que hay padres que le compran la Switch a su familia, pero esto también está marcando una diferencia de clase: “Evidentemente hay una cuestión de poder adquisitivo en los juegos y los videojuegos que es muy difícil obviar”, reflexiona Gómez.
Los niños de los 80 y los 90 crecieron y siguen jugando en la actualidad: “Encuentras jugadores mayores que se han criado y tenido un interés que puede haber sido fluctuante en el tiempo, pero que a medida que la vida se va organizando, retoman el interés en los videojuegos”, cuenta Estallo. “La industria sabe esto y ahora tiene que ver cómo engancha al niño y al adulto”, explica Gómez. Sin embargo, los videojuegos siempre han estado muy demonizados porque su carácter lúdico ha estado siempre presente; se habla incluso de adicciones: “Es un prejuicio cultural. A lo mejor hay una persona que está trabajando en exceso y es un workalcoholic y nadie ve que eso sea un problema”.
Pero, ¿y si los juegos sí pudieran ayudarte a gestionar mejor la vida adulta? Aurora Gómez los utiliza en sus sesiones: “Le pido a mis pacientes que jueguen a Los Sims y reflexionamos sobre las habilidades sociales y el autocuidado. Hay veces que podemos utilizar esos juegos, aunque no sean 100% realistas, precisamente para simular, ver qué pasa en cada caso y reflexionar”.
Un refugio ante la incertidumbre
🤓 Según un estudio de Oxford 🤓existe una correlación mínima entre jugar a videojuegos y bienestar. Hay que recalcar que la investigación ha sido facilitada por la industria (Julio dice que metodológicamente está bien; Bea dice que mimimi).
Pero sí parece que la gente con burnout encuentra un refugio en jugar a trabajar. ¿Será que nos ayuda de algún modo a recuperar el control? ¿Será que Tom Nook nos felicita más que nuestro jefe? Algo de eso hay… Clara Morales contaba en Tardeo que Stardew Valley era un refugio para ella durante la pandemia: “Era todo muy fácil. No pensaba en el juego como un juego de trabajar, aunque claramente lo es, porque es tan distinto de tu trabajo… Era una forma de seguir teniendo el refuerzo positivo que te puede enganchar un poco al trabajo, pero sin los miedos reales: el miedo al despido, a que te llamen fuera de hora, a no hacer las cosas bien, y sin pensar tampoco que no haces otra cosa que no sea trabajar, porque al final es ocio. A lo mejor es una manera de ser productiva cuando crees que no estás siendo productiva”.
Estallo explica otra de las razones por las que los videojuegos como Animal Crossing o Stardew Valley funcionaron tan bien durante el confinamiento: “Era una época en que los estímulos cesaron. En los videojuegos se mantuvieron y, como la gente tenía tiempo y los videojuegos demandan tiempo, miel sobre hojuelas. Además, como es una actividad que requiere que prestes atención, no estás cavilando, no estás comiéndote la cabeza con cosas negativas y, en general, agobiándote, poniéndote ansioso… Podríamos decir que durante situaciones como fue el confinamiento pueden ser beneficiosos”. Aurora Gómez añade: “El hecho de transcurrir en tiempo real también es muy importante porque no tienes que tomar decisiones rápidas. Esa familiaridad es muy reconfortante, y también es una de las razones por las cuales nos enganchamos. Zelda, Animal Crossing, Stardew Valley, los Sims… Todos transmiten esa sensación de que hay veces que hay que estar tranquilo incluso para conseguir objetivos”.
Con esto podemos dejar a Bea por fin contando bayas mientras Julio sigue contando los euros de la cartera. Julio acaba antes contando euros que Bea, bayas. ¿Y vosotros? ¿Sois más de lereles o de bayas? Pásate por nuestro Discord y nos compartes tu isla, intercambiamos códigos de amigo, pines dodo y nos cuentas tus trucos en el Animal Crossing.
Ayúdanos a llegar más lejos y comparte este número de What A Week: